martedì 21 novembre 2017

Disegniamo e stampiamo un albero di natale componibile!

 

















Tempo di decorazioni, ed allora divertiamoci a creare qualcosa da stampare!
Cosa meglio di un albero rappresenta il Natale?
Creiamo tanti alberelli con questa semplice tecnica!


Iniziamo con l'aggiungere una curva di Bezier:


In Edit Mode iniziamo a modificarla, estrudiamola per creare più curve, per rendere spigolosi gli angoli selezioniamo un vertice e premiamo V-Free:


Una volta soddisfatti trasformiamo la curva in una mesh: CTRL+C


Duplichiamo la curva con Shift+D e ribaltiamola con CTRL+M


Selezioniamole entrambe ed uniamole con CTRL+J, in Edit mode uniamo i lati sopra e sotto:


Selezioniamo tutti i vertici e creiamo la faccia interna con F, scaliamo a piacere fino a raggiungere le dimensioni volute ed applichiamo la scalatura:


Estrudiamo lungo l'asse Z per dare spessore:


Duplichiamo la nostra mesh con Shift+D e spostiamola a lato:



Ora creeremo le fessure dell'incastro, aggiungiamo un cubo e dimensioniamolo in maniera opportuna, in altezza sarà la metà dell'altezza dell'albero:


Attenzione che sbordi dove deve tagliare:



A questo punto usiamo la funzione Boolean impostata come nella foto:


Ovviamente l'incastro di una parte sarà all'opposto dell'altra:


Esportate e stampate, buon Natale!


mercoledì 25 ottobre 2017

Tante ragnatele da stampare per Halloween!

Tempo di Halloween, tempo di preparazione degli addobbi per la serata più aspettata da piccini e non solo!
Ecco pertanto una simpatica idea, tante ragnatele stampate da appiccare, incollare, regalare... E' facilissimo con questa tecnica e Blender!

Iniziamo in Top view, aggiungiamo un Circle, premiamo F6 per regolarne numero di vertici e dimensioni,  selezioniamo anche Triangle Fan:


In edit mode selezioniamo solo i vertici esterni, premiamo E per estrudere e premiamo Invio senza spostar nulla, ora scaliamo con S, facciamolo più volte: 



Per  rendere la ragnatela meno simmetrica andiamo a ruotare e ridimensionare alcuni lati allineati, per far ciò impostiamo il Pivot in 3d Cursor, poi selezioniamo i vertici e li scaliamo per variare le dimensioni, possiamo anche ruotarli:




Ora applichiamo il modificatore Wireframe, dimensioniamo a piacere ed applichiamo le modifiche:
 


In Front view appiattiamo la base della ragnatela, selezioniamo solo i vertici sotto:


Allineiamoli a quelli intermedi con la funzione Snap, premiamo cioè G e poi Z tenendo premuto il tasto CTRL:



Ora tagliamo la parte più esterna, per simulare i fili attaccati ai muri usando lo strumento Knife, Premiamo K e poi Z e tagliamo in un unico passaggio, premiamo Invio per confermare:



Ora basta chiudere le facce selezionando i vertici e premendo F:
 

 Dimensioniamo a piacere la ragnatela con S, applichiamo la scalatura ed esportiamo per poterla stampare!

sabato 19 novembre 2016

Creare pezzi di ricambio: una manopola mancante!


Capita di prender qualcosa di usato mancante di un piccolo pezzo, o magari di romperlo, purtroppo.... Ma per fortuna abbiamo la nostra fedele stampante!

Prendo ad esempio questa bella Yamaha, ricercata da tempo ma quella volta che la trovo manca di una manopola, almeno ce n'è una di uguale da copiare, e qui viene il bello, necessitiamo di calibro digitale ed alcune foto per ricrearla, sia di profilo che frontale, carichiamo quest'ultima in Blender come background Image:


In top view aggiungiamo un circle, premiamo F6 e diamogli 120 vertici, il raggio lo regoleremo in base all'immagine, dato che la manopola ha una punta la ricreo spostando alcuni vertici, poi li scalo:


tolgo l'immagine di sfondo, seleziono il cerchio e lo scalo fino a raggiungere le dimensioni misurate col calibro, ricordiamoci di confermare la scalatura:


Ora estrudiamo in altezza, carichiamo prima la foto di profilo:


Spostando e scalando i vertici ricreiamo la base della manopola, per ricreare il cerchio usiamo la funzione To Sphere:


La base è fatta, creiamo adesso un' altra parte, aiutandoci col 3d Cursor aggiungiamo un altro cerchio sempre di 120 vertici, selezioniamo poi tutti i vertici e con Checker deselect impostato a 10 selezioniamo solo 12 vertici, quelli che useremo per ricreare la zigrinatura:

Allarghiamo la selezione premendo CTRL e + ,poi scaliamo un pochettino:

Estrudiamo lungo l'asse Z e scaliamo per ricreare il profilo, se necessitate di misure precise usate lo strumento Ruler/Protactor, lo trovate nel menù  a sinistra nell'etichetta Grease Pencil:


Chiudiamo le facce aperte sia della base che della parte superiore, quindi uniamo le due forme con il modificatore Boolean: 

Manca solamente il foro per inserirla, ricreiamolo come parte a se stante:

Utilizziamo di nuovo Boolean settato in Difference, e la manopola è finita!
Per aiutare la stampa ruotiamola sottosopra, dovremo impostare i supporti dato che abbiamo una punta a sbalzo:


Se non avete compreso qualche passaggio probabilmente bisogna che rivediate i tutorial precedenti, che spiegano passo passo le tecniche utilizzate, se invece volete un comodo manuale che spieghi questo ed altro per creare splendidi oggetti 3d vi invito a visitare la pagina:

Ebook Disegnare e creare in 3d - Livello Base

sabato 22 ottobre 2016

Disegniamo e stampiamo la zucca di Halloween!


Tempo di Halloween, cosa di meglio che stampare un pò di zucche per la felicità dei grandi e piccini?

Accendiamo il nostro fidato Blender, magari caricate nell'UV editor un'immagine di riferimento, cosi' da non sbagliar le proporzioni;
in top view aggiungiamo un cerchio, visto che le zucche hanno diversi spicchi diamogli circa 45 vertici, premete F6 per cambiare il valore di default:



In edit mode e tutti i vertici selezionati, con lo strumento Checker deselect con valore 3 selezioniamo solo quelli che andremo a scalare per ricreare gli spicchi, scaliamo e poi selezioniamo tutti i vertici:




Attiviamo il modificatore Subdivision Surface con un valore di 3 o 4 a seconda della qualità della finitura voluta, in frontal view estrudiamo lungo l'asse z  e scaliamo per ottenere una sagoma che ricordi quello della zucca voluta:


 Quando arriviamo in cima passiamo a ricreare il picciolo, per questo non ci servirà una scanalatura particolarmente accentuata, pertanto in top view usiamo lo strumento To Sphere per ammorbidire il cerchio:


 Continuiamo ad estrudere, ruotare e scalare per ottenere un effetto realistico, infine chiudiamo con F:

Siamo ad un buon punto, certo che però la zucca risultante è troppo perfetta per apparire realistica, andiamo pertanto a deformarla un pochettino, lo strumento Proportional editing va benissimo, come impostazione usiamo Sphere:


Sempre in editing mode, selezioniamo uno o più vertici e muoviamoli, con la rotellina del mouse possiamo restringere od allargare l'area di influenza:


Quando siamo soddisfatti del nostro lavoro applichiamo il modificatore Subdivision surface, non ci resta che chiudere la parte sotto per terminare la nostra zucca, in frontal view selezioniamo un vertice e tenendo premuti Alt e Shift anche un lato adiacente, questo selezionerà tutti i vertici connessi, chiudete con F:



Rimangono da scavare occhi, naso e bocca, per gli occhi usiamo un triangolo con 3 vertici, chiudiamo la faccia ed estrudiamo un pochettino, poi collochiamo la forma nel punto desiderato, duplichiamo e spostiamo nella posizione dell'altro occhio:


In Object mode selezioniamo la zucca, usiamo il modificatore Boolean per ricreare la mesh con i nuovi particolari, in Object mettete il nome dei solidi usati come occhi e come Operation usate Difference:



Stessa procedura per ottenere la bocca!

Se non capite qualche passaggio vi invito a vedere i tutorial precedenti, se volete conoscerne di più di queste tecniche invece non aspettate ancora a prendere una copia del mio ebook "Ideare e stampare in 3d":

Ideare e stampare in 3d - Livello Base